Série 1

Numéro Énoncé Indication
1 Porter au milieu de l'écran le mot "Attention" en gros caractères rouges et faire en sorte qu'il disparaisse en cliquant dessus. voir →Blocs, →Propriétés CSS : display: block et none .
2 Porter au milieu de l'écran le mot "Attention" en gros caractères rouges et faire en sorte qu'il devienne de plus en plus petit chaque fois qu'on clique dessus, jusqu'à ce que finalement il disparaisse . voir →Blocs, →Propriétés CSS :font-size; display: block et none .
3 Porter au milieu de l'écran le mot "Attention" en gros caractères rouges sur arrière-plan vert et faire en sorte que mot et arrière-plan changent de couleur chaque fois qu'on clique dessus, jusqu'à ce que finalement ils disparaissent . voir →Blocs, →Propriétés CSS :background-color;color; display: block et none. En Javascript utiliser backgroundColor au lieu de background-color
4 Porter au milieu de l'écran le mot "Attention-!" en gros caractères rouges et faire en sorte que chaque fois qu'on clique dessus, on obtienne un point d'exclamation de plus. voir Boucles et →Chaînes de caractères Javascript.

Série 2

Numéro Énoncé Indication
1 Choisir un nombre au hasard entre 1 et 10 et portez sur l'écran avec document.write. voir Références - →Calculs Javascript. Choisir d'abord un nombre entre 0 et 1, multiplier par 10 , ajouter 1, arrondir .
2 Choisir deux nombres au hasard entre 1 et 10. Portez-les en grand et couleur dans un bloc au milieu de l'écran sous la forme p. ex. "3 x 7 =". Calculez leur produit. En poussant un bouton, ce produit doit être affiché derrière les nombres. →Blocs, →Propriétés CSS : display: block et none ;→Calculs Javascript.
3 Simuler le clavier d'une machine à calculer avec les chiffres de 0 à 9 à l'aide de 10 boutons. Au-dessus du clavier, placer un champ d'entrée. En cliquant sur un bouton, le chiffre en question doit s'ajouter aux chiffres déjà présents dans le champ d'entrée. voir 4.3.5 dans le chapitre →Variables pour les boutons, 4.4.3 dans →Variables numériques pour les champs de texte. Vous aurez besoin de manipuler les et →chaînes de caractères Javascript.
4 Comme pour l'exercice 3, mais ajoutez un bouton marqué "^2", transformez ensuite la chaîne de caractères obtenue dans le champ de texte en nombre (en multipliant par 1), puis affichez le champ de texte le carré du nombre. Vous aurez besoin de manipuler les et →chaînes de caractères Javascript et les →calculs Javascript.
5 Comme pour l'exercice 3, mais ajoutez deux boutons marqués "+" et "=", en cliquant sur "+", le champ de texte doit s'effacer et permettre d'introduire un 2e nombre, en cliquant sur "=", lr résultat de l'addition doit être affiché. →Calculs Javascript et variables.

Série 3

Vous trouverez →ici les images dont vous aurez besoin pour cette série.
Numéro Énoncé Indication
1 Placez au milieu de l'écran un bloc avec la première image. Insérez sur l'écran un bouton. En pressant sur ce bouton, la deuxième image doit apparaître, en pressant encore une fois, de nouveau la première etc.. voir →Blocs, →Propriétés CSS : display: block et none .
2 Examinez le fichier que →voici, il vous montre une manière simple de manipuler les balises Select et les cases à cocher. Utilisez ce fichier pour afficher l'url d'une des images, par exemple, si vous sélectionnez "trois", il faut afficher comics/c3.jpg voir →chaînes de caractères Javascript
3 Combinez le premier et le deuxième exercice de cette série pour sélectionner au moyen des cases à cocher une des images et pour la projeter dans un bloc au milieu de l'écran. voir 1 et 2
4 Réalisez une "diashow", les images doivent changer toutes les 10 secondes et viendront dans l'ordre. À la fin, les projections recommenceront. voir →setTimeout() et →while()

Série 4

Vous trouverez une boule de billiard → ici
Numéro Énoncé Indication
1 Placez sur l'écran la boule de billiard. Placer un champ de texte suivi d'un bouton. En pressant sur un bouton, faites avancer la boule par bonds de x pixels à droite, si le champ de texte indique x. Étudier soigneusement le chapitre →Variables numériques et chaînes de caractères pour voir comment on peut déplacer un objet sur l'écran.
2 Placez sur l'écran la boule de billiard. Placer deux champs de texte suivis d'un bouton. En pressant sur le bouton, faites avancer la boule par bonds de x pixel horizontalement, y pixel verticalement, si les champs de texte indiquent x et y , par exemple verticalement vers le bas, si le premier champ de texte indique 0, le deuxième -1.
3 Placez sur l'écran la boule de billiard. Placer deux champs de texte suivis d'un bouton. Dans un bloc, placer comme image une ligne horizontale sur l'écran. Il faut que vous connaissiez bien la position de cette ligne. En pressant sur le bouton, faites avancer la boule par bonds de x pixel horizontalement, y pixel verticalement, si les champs de texte indiquent x et y , si la balle touche la ligne, elle doit continuer son mouvement avec toujours x pixel vers la droite, mais -y pixel vers le haut.
4 Comme le point 3, mais avec 4 lignes délimitant une table de billiard.
5 Comme le point 4, mais avec un gros "trou" sur la table de billiard. La boule doit disparaître quand elle touche le trou.